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Programmation Orientée Objet Avec JAVA

par: Dr. Houda EL BOUHISSI Ep BRAHAMI
Disponible
Pages 230
Dimensions 16*23,5
Publication 2022-04-03
Éditeur —
Papier : 1 200.00 DA Numérique: 600.00 DA

La programmation orientée objet est un concept et une façon d’organiser ses programmes. Par opposition à un langage orienté objet, un langage dit « procédural » signifie qu'il s'utilise avec des variables simples et des fonctions comme le Pascal et le C. Dans un programme orienté objet, on conçoit un programme à partir d’objets. Par définition, on appelle objet une variable complexe, c’est-à-dire qu’elle est elle-même composée de variables et de fonctions, contrairement aux variables « scalaires » que sont les caractères, les entiers, les flottants. L’intérêt de l’orienté objet est de créer ses objets définis comme on le veut, composés de variables (dites « attributs ») et de fonctions (dites «méthodes») de notre choix. Ce document s’adresse principalement aux étudiants de deuxième année de la filière informatique, qui n’ont pas encore eu de cours là-dessus, ainsi qu'aux novices qui ne maitrisent pas ce domaine. Il se veut clair et simple et chaque point est accompagné d’exemples. Ce document a pour vocation d’initier le lecteur, de l’intéresser et de lui donner envie d’en apprendre plus, peut-être par lui-même, Ainsi ce document est organisé comme suit :  Chapitre 1 : Ce chapitre est une introduction à la programmation orientée objet.  Chapitre 2 : Ce chapitre présente les notions de base du langage Java étant donné qu’il représente l’essence de la POO.  Chapitre 3 : Ce chapitre initie le lecteur à l’orienté objet, création de classes, utilisation de méthodes, constructeurs, destructeurs, …etc.  Chapitre 4 : Ce chapitre présente les deux principes fondamentaux de l’orienté objet, à savoir l’héritage et le polymorphisme.  Chapitre 5 : Ce chapitre aborde les classes abstraites et les interfaces et explique le rôle de chaque concept et où et comment l’utiliser.  Chapitre 6 : Ce chapitre traite la gestion des exceptions  Chapitre 7 : Ce chapitre donne un aperçu sur les interfaces et les applets.  Chapitre 8: Enfin, le dernier chapitre concerne les collections et leur gestion. Aussi, une série d’exercices avec leurs solutions pour chaque chapitre est mise à la disposition du lecteur afin de tester ses connaissances. Enfin et en Annexe, des travaux pratiques terminent l’ouvrage pour consolider toutes les connaissances étudiées dans les chapitres en utilisant toutes les techniques du langage JAVA.

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Avant-propos 03
Table des matières 05
Chapitre 1 : Introduction à la POO 09
1. Introduction 10
2. Paradigmes de programmation 11
3. Programmation orientée objet (POO) 11
Chapitre 2 : Syntaxe du langage Java 13
1. Un peu d’historique 14
2. Environnement Java 15
3. Un premier programme 17
4. Types de données 18
5. Structures conditionnelles 20
6. Structures répétitives 22
 Exercices 25
 Corrigés 27
Chapitre 3 : Bases de la Programmation Orientée Objet 33
1. Introduction 34
2. Briques de base 34
3. Méthodes d’accès 45
4. Construction et destruction d’objets 5. Principe d’encapsulation 50
6. Accesseurs et mutateurs (getters et setters) 7. L’objet courant 53
8. Variables et Méthodes statiques 46
 Exercices 58
 Corrigés
Chapitre 4 : Héritage et Polymorphisme 71
1. Introduction 72
2. Principe d’héritage 72
3. Relation entre constructeurs 74
4. Redéfinition 77
5. Surcharge 79
6. Polymorphisme 80
7. Mécanismes de liaison 83
8. Transtypage 87
 Exercices 92
 Corrigés 102
Chapitre 5 : Classes Abstraites, Interface et Implémentation
1. Introduction 112
2. Classes abstraites 112
3. Interface/Implémentation 116
4. Une classe abstraite versus Une interface ? 118
 Exercices 120
 Corrigés 122
Chapitre 6 : Gestion des exceptions 129
1. Introduction 130
2. Principe d’exception 131
3. Usage d’exception 132
4. Gérer une exception 134
5. Plus d’exceptions 137
 Exercices 138
 Corrigés
Chapitre 7 : Interfaces graphiques et Applet 149
1. Introduction 150
2. Composants de base 151
3. Conteneurs 151
4. Positionnement des composants 151
5. Gestionnaires d’événements 152
6. Construire une interface graphique 152
7. Applets 158
Chapitre 8 : Les Collections 163
1. Introduction 164
2. Collections 164
3. Les listes 165
4. Manipulation d’une liste 165
5. Tri d’une collection 167
 Exercices 176
 Corrigés 179
Annexe : Travaux pratiques 181
1. L’environnement Netbeans 182
2. Travaux pratiques 182
3. Un premier programme 185
Bibliographie

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