Exercices corrigés de structure machine
Le cours de « Structure Machine » destiné aux étudiants de premières années du premier cycle universitaire (licence), en particulier le domaine MI, expose le principe de fonctionnement des ordinateurs. Il s’agit de comprendre l’organisation de ces machines à un niveau bas. Cet ouvrage « Exercices Corrigés de Structure Machine » renforce cette compréhension à travers plusieurs exercices couvrant les différents chapitres du cours. Il regroupe plus de 100 exercices avec solutions détaillées. L’ouvrage est organisé en sept chapitres ordonnés suivant le programme du module de Structure Machine. Au chapitre 1 « Systèmes de Numération », on propose des exercices traitant les conversions entre différents systèmes de numération et l’arithmétique dans les systèmes à base B. Le chapitre 2 « Représentation des Données en Machine ». Dans ce chapitre, on propose des exercices variés traitant les différentes méthodes de représentation des données numériques (entiers et réels) et alphanumériques ainsi que les codes DCB, Gray et ASCII. Le chapitre 3 « Algèbre de Boole et Fonctions Logiques », traite l’Algèbre de Boole, la représentation des fonctions par les tables de vérité, les tableaux de Karnaugh, la simplification algébrique, la simplification par TK, les formes canoniques,… Au chapitre 4 « Circuits Logiques Combinatoires » on présente une grande variété d’exercices, traitant la représentation des fonctions logiques par des circuits logiques et des circuits combinatoires usuels (Décodeur, Multiplexeur, …) Au chapitre 5 « Circuits Logiques Séquentiels », on introduit les bascules et les circuits séquentiels. Représentation des fonctions par les diagrammes d’états (machine à états)… Au chapitre 6 « Les mémoires », on se base sur la représentation interne des mémoires (ROM et RAM) et les schémas d’organisation. Enfin, le chapitre 7 « La machine pédagogique » termine l’ouvrage avec une variété d’exercices pratiques montrant les cycles d’exécution des instructions et les différents registres mis en jeu lors de l’exécution d’un programme.
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